Second Life & Co – Recht in virtuellen Welten

Auch wenn es um die virtuellen Welten wie Second Life, Twinity, Entropia Universe (und wie sie alle heißen) etwas ruhiger geworden ist, wird man mit diesen Plattformen und den Möglichkeiten solcher Metaversen in (früherer oder späterer) Zukunft sicher wieder rechnen müssen.

Auch die Diskussionen um die rechtlichen Probleme, die sich im Zusammenhang mit solchen Metaversen mannigfaltig stellen, haben doch deutlich abgenommen.

Dennoch hört man immer wieder von Diebstahl virtuellen „Eigentums“, Beleidigungen oder sogar Entführungen von Avataren. Neben strafrechtlichen Implikationen sind – auch wenn vieles noch nicht abschließend geklärt ist – für solche virtuelle Welten aber auch im Zusammenhang mit Spielewelten wie „World of Warcraft“ urheberrechtliche Fragestellungen von entscheidender Bedeutung.

Vor nicht allzu langer Zeit hat ein Nachbau des Kölner Doms in Second Life sogar das LG Köln (LG Köln, Urteil vom 21.04.2008, 28 O 124/08) beschäftigt. In dieser Entscheidung kamen die Richter allerdings zu dem Ergebnis, dass für den virtuellen Nachbau bzw. für die jeweiligen Texturen (Fenster, Bodenkacheln) kein urheberrechtlicher Schutz bean sprucht werden könne.

In einem aktuellen Interview, welches kürzlich auf dem Infoportal der Medien- und Filmgesellschaft Baden Württemberg (MFG) veröffentlicht worden ist, beantworte ich einige der gestellten Fragen.

Eine Vorfrage die gerade bei solche internationalen Sachverhalten häufig eine entscheidende Rolle spielt, ist die nach dem anwendbaren Recht.

Hier ist allerdings zu differenzieren:

Für die vertraglichen Beziehungen zwischen Nutzer und dem jeweiligen Betreiber der Plattform wird in der Regel eine Rechtswahl vorgenommen. Diese findet sich z.B. für Second Life in Punkt 7.1 der Nutzungsbedingungen oder Terms of Service (TOS). Meist wird der Vertrag amerikanischem Recht unterstellt. Eine solche Rechtswahl ist möglich und zulässig. Nicht davon erfasst sein dürften jedoch gewisse Aspekte des Verbraucherschutzes, für die deutsches Recht gilt.

Schließen die Nutzer untereinander Verträge (z.B. über den Verkauf eines virtuellen Gegenstandes), dann können sie – was dringend zu empfehlen ist – frei vereinbaren, welchem Recht sie ihren Vertrag unterstellen wollen. Sollten sie dies nicht tun wird das anwendbare Recht nach den Regeln des Internationalen Privatrechts (IPR) bestimmt. Hier wird oft das Recht des Landes eingreifen zu dem der Vertrag die engste Bindung hat. Wenn beide Deutsche sind, gilt dann in aller Regel deutsches Recht.

Bei anderen Fragestellungen außerhalb bestehender Vertragsverhältnisse wird deutsches Recht zur Anwendung kommen soweit es Geltung beansprucht. Dies gilt etwa für Markenrecht oder für das Telemediengesetz (TMG) bzw. abhängig von verschiedenen Vorfragen auch für das im urhebergesetz (UrhG) verankerte deutsche Urheberrecht.

Weitergehende Informationen gibt es in dem entsprechenden Interview „Law and Order im Virtual Life“ bei do it.online.

Gerne stehen wir bei weitergehenden Fragen oder Interesse an einem entsprechenden Inhouse Workshop telefonisch unter +49 (0) 711 860 40 025 oder via E-Mail carsten.ulbricht@menoldbezler.de zur Verfügung.

Comments

  1. Florian Höllwarth says:

    Zu einem verwandten Thema, Machinima (ds in virtuellen Welten „gedrehte“ Filme), findet nächste Woche eine Konferenz an der Stanford Law School statt:

    http://cyberlaw.stanford.edu/playmachinima

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